Töfrar skákdæma – Mögnuð þraut frá Mark Liburkin

Skák er eitthvað sem hægt er að njóta á marga vegu. Margir njóta þess að keppa og etja kappi við aðra, það er hægt að gera undir misjöfnum kringumstæðum hvort sem það er í móti eða bara í kaffitíma í vinnunni. Einnig er hægt að etja kappi í hraðskák, atskák, kappskák, netskák o.s.frv.Mark_Liburkin

Aðrir hafa gaman af því bara að fylgjst með, að horfa og meta snilldina hjá öðrum. Sumum finnst gaman að renna yfir skákir meistara, jafnvel bara að skoða byrjanafræði án þess að tefla kannski mikið sjálfir.

Enn in leiðin til að njóta skákarinnar eru hin svokölluðu skákdæmi. Skákdæmi á yfirleitt við um þrautir sem samdar eru af meisturum. Oft eru þetta algjörir listamenn og í raun magnað að til eru magnaðir skákdæmahöfundar sem voru ekki endilega góðir skákmenn.

Skákdæmi geta verið tafllok þar sem finna þarf vinning í endataflsstöðu og mennirnir vinna saman á listilegan máta. Margir þekkja einnig dæmi á borð við „Hvítur leikur og mátar í tveimur leikjum“ …slík dæmi eru einnig oft til fyrir fleiri leiki, og stundum færri þó slík dæmi séu yfirleitt í auðveldari kantinum.

Einnig eru til ýmsar skemmtilegar tegundir skákþrauta þar sem leysandinn á til dæmis að smíða leikjaröð úr upphafsstöðu og reyna að ná tiltekinni stöðu sem sýnd er í þrautinni. Eins er til týpa sem kölluð er „Retrogade Analysis“ en þar á að finna út með rökum til dæmis hvort hrókunarréttur sé til staðar eða hvort staða sem sýnd er sé lögleg.

Við munum reyna að sýna ykkur sem fjölbreyttust skákdæmi hér í Skákdæmahorninu á Hrokurinn.is.

 

Við byrjum á magnaðri þraut frá Rússanum Mark Savelich Liburkin (1910-1953) stundum kallaður Skák-skáldið!

Upphafsstaða þrautarinnar lítur svona út:

Hvítur á leik og vinnur

Hvítur á leik og vinnur

Ég hvet lesendur til að spreyta sig á þrautinni en hún er í raun mjög rökrétt og reyndir skákmenn geta í raun fikrað sig áfram í lausninni með útilokunaraðferðinni.

Staðan sem slík er lögleg en eins og með flestar svona þrautir er mjög ólíklegt að slík staða gæti komið upp í venjulegri skák. Flestum er sama um slíkt, það er sköpunin og snilldin sem menn sækjast eftir. Í þessari þraut vantar ekkert upp á snilldina!

 

LAUSN:

 

Lítum þá á lausnina. Það er ljóst að hvítur er með mikla liðsyfirburði. Hvítur vill vekja upp drottningu sem fyrst  en áður en hann getur gert það er stóra vandamálið að erfitt er að stoppa framsækið peð svarts á c2-reitnum sem hótar að fara einn reit áfram og vekja upp drottningu með 1…c1=D

Fyrstu leikir hvíts eru því nokkuð þvingaðir. Við skákum með riddaranum þangað til við völdum c1-reitinn!

1. Re4+ Kd3 2. Rc5+ Kc3 3.Rb3 Be5

Liburkin_2

Fyrsta stigi lokið. Búið er að stöðva frípeðið! En nú er skyndilega úr vöndu að ráða. Hvíti kóngurinn stendur ekki vel á a1-reitnum úti í horni og á sér í raun enga undankomu. Svartur hótar einfaldlega að færa kónginn sinn á annan af lausu reitunum og þá er skák og mát á skálínunni! Hvítur verður því að trufla biskupinn eins og hægt er!

4.f4 Bf6

Liburkin_3
Svartur heldur biskupnum vitanlega á skálínunni og hótar máti. Hvað nú?

5.e8=R !

Jú, vekjum upp riddara og setjum á biskupinn, hann fær engan frið til að máta okkur!

5…Bh8

Biskupinn vill vera áfram á skálínunni, hvað nú?

Liburkin_4

Jú, núna verðum við að nota f-peðið til að reyna að blokka biskupinn.

6.f5 Be5

Liburkin_5

Næsta skref er að gefa hvíta biskupinn til þess að „kaupa“ tíma til að vekja upp b-peðið.

7.Bh2! Bxh2 8.b7 Be5

Liburkin_6
Annað magnað augnablik. Ef við truflum nú biskupinn með því að vekja upp drottningu með 9.b8=D þá kemur 9…Kxc4+ 10.Dxe5 c1=D+ 11.Rxc1 og patt með jafntefli!! Ekkert mál, reddum því…

9.b8=B!!

Nei hættu nú alveg, við vöktum upp riddara áðan og nú biskup! Svartur drepur…

9…Bxb8

Liburkin_7
Nú fórnum við enn meira liði. Að þessu sinni gefum við riddarann á e8 svo við fáum tíma til að vekja upp e-peðið.

10.Rc7! Bxc7 11.e7 Be5 

og viti menn

12.e8=H!!

Liburkin_8

Þriðja undir-uppvakninging (er einhver með góða þýðingu á e. under promotion?). Hvítur vekur upp riddara, svo biskup og nú hrók og þetta er eina rétt lausnin! Aftur lendum við í pattþema ef við vekjum upp drottningu eins og lýst var í nótum eftir 8. leik svarts!

12…Bf6 13.He6

Fyrst kemur þessi leikur svo biskupinn verði að fara á d4. Ef hann fer á aðra reiti á skálínunni lokum við henni með því að setja peðið á f6-reitinn.

13…Bd4 14.He1

Nú er c1 reiturinn valdaður og ef kóngurinn færir sig núna drepum við biskupinn með riddarnum og verður ekki mát.

14…Bg7 (eða 14…Bf6) 15.Hb1

Liburkin_9
Hrókurinn er búinn að fikra sig þannig að nú getum við borið fyrir skálínuna. Í framhaldinu notum loksins eittthvað af þessum peðum sem eftir eru og vekjum upp drottningu! Algjörlega mögnuð þraut og ekki margar í sögunni sem ná þvingaðri lausn þar sem vekja þarf upp riddara, biskup og hrók! Ef þetta er ekki list að búa til svona snilld þá veit ég ekki hvað!

 

Loks er hér þrautin í spilara:

Facebook athugasemdir